Nieuwe versie Bibster

Applaus! Bibster 2.0 is er! En nu?

Onze instructievideo’s en handleidingen krijgen in het najaar een grondige update, maar voor het zover is, willen we jullie langs deze weg alvast door alle nieuwigheden van de nieuwe versie loodsen. Valt je iets op dat we hier niet opgesomd hebben, laat het ons weten, zodat andere bibliotheken het hier meteen kunnen vinden.

Algemeen:

  • Responsive: 

Bibster past zich in de nieuwe versie aan elk scherm aan. Zowel op een tabletscherm als een smartphonescherm krijg je telkens de best mogelijke weergave. Zo kan je het scorebord op een klein scherm onder het sterretje vinden. En staat het in een groter scherm aan de linkerkant van je scherm.

  • Geen wifi meer nodig tijdens het spel:

Eenmaal opgestart, kun je verder spelen zonder wifi, zelfs buiten de bibliotheek. Voor het bijwerken van het scorebord verbind je aan het einde van het spel weer met wifi.

Daarom kies je bij het starten van een spel in de app als speler voor ‘download en start het spel’. Hierdoor wordt het spel tijdens het spelen volledig op je eigen toestel gespeeld. Is er wifi, dan wordt het scorebord met de andere teams (in Story) bijgewerkt. Heb je geen wifi tijdens het spel, dan werk je zelf het scorebord bij aan het einde van het spel door verbinding te maken met de wifi.

Tijdens het spelen van een spel (Quest of Story)

  • Scorebord met punten
  1. Volgers zijn vervangen door punten (in de vorm van een ster). Je kan dit zelf vertalen naar het thema van je Bibsterspel.

2. Elke speler kan een eigen scorebord zien (zie boven), zowel bij Story als bij Quest, waarin hij een overzicht krijgt van de scores van zichzelf en de andere teams (die op datzelfde moment hetzelfde Bibsterspel spelen).

3. Naast het ‘spelersscorebord’ in de app zelf, kan een spelbegeleider ook een algemeen (tijdelijk) scorebord beschikbaar maken via een groot scherm gedurende het spel. Vooral bij een Storyspel kan dat voor de spelers een extra stimulans zijn als ze zien hoe de andere teams het doen. Om deze scores up-to-date te tonen, hebben alle teams wel wifi nodig zodat hun antwoorden en punten doorgestuurd kunnen worden naar de back-end van het spel en dus naar het scorebord.

Tijdelijk scorebord oproepen in een Quest
Tijdelijk scorebord oproepen in een Story
Voorbeeld van een tijdelijk scorebord

Het tijdelijke scorebord bevat steeds hoe lang het geleden de update is uitgevoerd. We geven dit mee, zodat een spelbegeleider kan zien of alle scores up-to-date zijn. Zoniet dan moeten de teams nog eens verbinden met de wifi zodat de scores bijgewerkt kunnen worden.

4. Aan het einde van een Story kan je in de back-end ook een scorebord oproepen. Dit scorebord is beschikbaar zodra de tijd van de Story afgelopen is en op 00:00 staat. Achter de schermen worden de gegevens telkens na enkele minuten verzameld en als scorebord beschikbaar gemaakt. Daarom zal het scorebord meestal niet meteen verschijnen als de timer al op 00:00 staat.

  • Laat je vragen voorlezen: 

De nieuwe versie biedt de mogelijkheid om elke vraag (en de antwoordopties) tijdens een spel te laten voorlezen. Zo kunnen ook kinderen die nog niet (voldoende) kunnen lezen ook al zelfstandig aan de slag met een Bibsterspel.

Let wel: Hublets (en misschien nog andere browsers of toestellen) ondersteunen de voorleesfunctionaliteit niet. Bibster checkt steeds vooraf of de voorleesfunctionaliteit ondersteund wordt. Is dat niet het geval, dan verschijnt het luidsprekersymbool niet in de app tijdens het spelen.

  • Sophie  

Tijdens de vernieuwing van deze Bibsterversie hebben we er samen met de ontwikkelaars voor gekozen om het figuurtje van ‘spelbeleider Sophie’ niet mee te nemen in de nieuwe spelomgeving (de Bibster-app waarin deelnemers spelen). Deze wijziging zorgt ervoor dat een Bibsterspel ook op een kleiner scherm overzichtelijk blijft. 

  • QR-code-scanner

In de nieuwe app is een QR-code-scanner beschikbaar. Doel van deze scanner is om bibliotheken te kunnen ondersteunen die via een QR-code werken (in plaats van met de standaardpancartes uit Bibster). De nieuwe Bibster-app kan enkel met QR-codes werken als die codes vanuit de app gescand worden. Scannen via een camera of een speciale QR-app kan er immers toe leiden dat Bibster, bij elke nieuwe code in een nieuw tabblad opent. Dat kan voor problemen zorgen of onvoorziene situaties. Die willen we vermijden en dus dringen we erop aan om altijd de QR-scanner in de Bibster-app zelf te gebruiken.

Let op: aangezien je Bibster in een browser speelt, moet je browser toegang krijgen tot je camera. Zorg er dus voor dat de browser van tablets of andere toestellen waarop je Bibster laat spelen toegang hebben tot de camera. Dit kan je bij smartphones en tablets aanpassen onder instellingen waarbij je per app kan instellen tot welke functionaliteiten van je toestel de app toegang krijgt. Als je dus via QR-codes wenst te werken, controleer dit vooraf!
Laat je de spelers met een eigen smartphone spelen? Vraag hen dan vooraf om die instelling gedurende het spel aan te passen, zodat ze tijdens het spelen geen hinder ondervinden!

  • Teamcode

Tijdens het spelen van een Bibsterspel (Story of Quest) kan een speler of een team ervoor kiezen om het spel te beëindigen.

Als ze die link aanklikken in het scherm van het scorebord, dan verlaten ze het spel en komen ze opnieuw in het beginscherm terecht. Willen de spelers verder spelen, dan kiezen ze voor ‘Hervat spel’:

De teamcode van het team of de individuele speler vind je als spelbegeleider in de backend van Bibster terug:

Elke teamcode is uniek. Enkel met de juiste teamcode kan een team of een individuele speler het spel hervatten en verder spelen waar ze geëindigd waren.

Voor de volledigheid: de codes in Bibster op een rijtje:

  • de spelcode: een automatisch gegenereerde code bij het aanmaken van een nieuw spel, nodig om een spel in de app te starten als speler
  • de startcode: kies je als spelmaker zelf en heb je ook nodig om een spel in de app te starten
  • de begeleiderscode: heeft een speler nodig als hij te vaak een fout antwoord gaf bij een vraag. De begeleiderscode zorgt ervoor dat de spelbegeleider de speler of het team naar de volgende vraag kan begeleiden (met wat extra raad en daad, en zo ook de teams bij de les kan houden).
  • de teamcode: heeft een speler of een team om een bepaalde reden het spel eventjes verlaten, dan loggen ze terug in met hun unieke teamcode. Deze code moeten ze ook opvragen bij de spelbegeleider (die zelf de code terug kan vinden in de backend van Bibster)

In de configuratieschermen: het maken van een spel

  • Geen social media posts meer nodig

De bestaande socialmediaposts zijn verdwenen. Die heb je niet meer nodig om een Storyspel te maken. De keuze is vooral ontstaan vanuit twee redenen:

  1. We zullen altijd achterop blijven lopen met de gekozen sociale media met  wat de jeugd kent en gebruikt. 
  2. het maken en onderhouden van de socialmediaposts was arbeidsintensief. 

Dat betekent dat tijdens een Story-spel geen ‘volgers’ meer gekozen moeten worden. Elke ronde staat nu op zichzelf. Een (groep) speler(s) krijgt aan het eind van elke ronde punten.

  • Sophie en de nieuwe thema’s

Sophie is verdwenen, maar je zal haar zelf nog terugvinden in de landingspagina op www.bibster.be en in de standaardpancartes (onder locaties). Na verloop van tijd zullen we ook daar Sophie vervangen door een andere layout.
Dit zal gebeuren in voorbereiding voor een latere uitbreiding naar een meer thematische vormgeving (bv. n.a.v. de Jeugdboekenmaand of Schatten van Vlieg). Thematische designs zijn bij de lancering nog niet aangeboden, maar staan wel op de planning voor toekomstige wijzigingen.

  • Eén afbeelding per vraag

In de nieuwe versie kan elke vraag, los van het vraagtype en los van het aantal afbeeldingen in een antwoord, nog maar één afbeelding bevatten. Wil je bestaande vragen met meerdere afbeeldingen hergebruiken, dan kom je in een automatische herstelflow terecht waarmee je je vraag kan aanpassen zodat je nog één afbeelding in een vraag overhoudt.

 

  • Aanduidvragen

Ook een aanduidvraag kan in deze nieuwe versie slechts 1 afbeelding bevatten. Wil je meerdere afbeeldingen gebruiken zodat er één uit aangeduid kan worden? Dan zal je die volgens de huidige flow eerst moeten samenvoegen en dan pas uploaden. 

Het gebied in een aanduidvragen aanduiden waar een speler later moet op klikken om het juiste antwoord te geven, doe je anders dan in de vorige versie. Vroeger kon je door klikken het gebied aanduiden, in deze nieuwe versie versleep je het kader en pas je met je muisaanwijzer het formaat aan zodat het juiste gebied aangeduid is. We merkten dat jongeren op sommige toestellen niet precies konden klikken. Daarom gebruiken we nu een vak in plaats van een pin. Dit vergroot het gebruiksgemak voor jongeren. 

  • Verbindvragen mét afbeeldingen

Een vraag die al lang leefde was om verbindvragen te kunnen maken waarbij afbeeldingen met elkaar verbonden zouden kunnen worden. Zo maak je in deze nieuwe versie zowel verbindvragen met de combinatie tekst-afbeeldingen, tekst-tekst of afbeeldingen-afbeeldingen.

  • Feedback en tips

Het is in deze nieuwe versie niet langer mogelijk is om afbeeldingen toe te voegen aan feedback. Dit is een bewuste keuze geweest omdat het voor sommige jongeren verwarrend was waar ze precies moesten doorklikken wanneer er veel input stond bij de feedback. Daarom is het nu enkel nog mogelijk om een standaardtekst toe te voegen.

  • QR-codes

Momenteel kan je in de configuratieschermen zelf nog geen QR-codes aanmaken. Deze ontwikkeling komt er in een volgende fase aan, maar zat nog niet mee in de lancering. Wil je toch met QR-codes werken in de bibliotheek (in plaats van met de standaardpancartes met cijfercodes) dan bevelen we je de volgende werkwijze aan:

QR-codes kan je in deze fase aanmaken via een QR-code generator bv. https://www.qr-code-generator.com/free-generator/. Er zijn twee werkwijzen waarvan de eerste onze voorkeur heeft voor wie voor het eerst met QR-codes zou werken. Wie eerder al QR-codes maakte en die wil hergebruiken, kan via de tweede werkwijze aan de slag. Deze laatste werkwijze is minder toekomstgericht omdat URL’s in de app kunnen wijzigen bij nieuwe updates.

  1. Maak een QR-code met het Bibster locatienummer. Hier voeg je dus het locatienummer van je vraag toe om de QR-code te maken. Dat doe je door het vakje ‘Text’ te selecteren en de locatiecode in te geven. De QR-code verschijnt meteen. Download als jpg en je kan er verder mee aan de slag. Sla de QR-code het beste op met de locatiecode als bestandsnaam zodat je de codes nadien niet door elkaar haalt.
  2. Maak een QR-code met de URL van de vraag. Hier voeg je de URL van de vraag in het spel toe, bv. https://app.bibster.be/vraag/212393, waarbij het nummer aan het einde van de URL opnieuw de Bibster locatiecode van de vraag is. Deze QR-code maak je door het vakje ‘URL’ te selecteren en de URL in te geven. De QR-code verschijnt meteen. Download als jpg en je kan er verder mee aan de slag. Sla de QR-code op met de loacatiecode als bestandsnaam zodat je de codes niet door elkaar haalt.

Toestellen en softwareversies

De nieuwe Bibsterversie is ontworpen om op verschillende soorten schermen te kunnen spelen (zie boven onder ‘Responsive’) en om zonder Wifi te kunnen spelen. Daarom zijn er ook keuzes gemaakt voor de gebruikte software en compatibiliteit met softwareversies. Sommige toestellen zullen daarom problemen ondervinden of een software-update nodig hebben:

  • Ipads:

Wit scherm: Ipads met een besturingssysteem ouder dan iOS 12 zullen bij het inladen van de Bibsterapp een wit scherm krijgen. Dit scherm wijst erop dat het besturingssysteem de app niet kan inladen wegens niet compatibel met de software van Bibster. Indien mogelijk, zorg je er dus best voor dat de softwareversie van je besturingssysteem van je Ipad een update krijgt naar een recentere versie (vanaf iOS12).

  • Hublets:

Geen voorleesfunctie: Hublets ondersteunen de voorleesfunctie niet. Daarom hebben we de Bibsterapp zo aangepast dat het audio-icoon niet zichtbaar is als er geen ondersteuning is vanuit het toestel zelf.